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KUMOLIUM

Projet scolaire

KUMOLIUM
the hidden kingdom

En 4 mois

Type : Ue4 Prototype                Genre : 3D Plateforme                 Âge : à partir de 10 ans
Caméra : 3ème personne         Nombre de joueurs : 1 joueur     Graphisme: Cartoon

Equipe du projet  7 personnes ​


CHINOSI Lorenzo  Project manager
                                Lead game designer
                                Lead level designer

BLANCHARD Dylan  Game designer
                                    Blueprint programmer

DAUDIN Théo  Level designer

 

SENE Elisa  Art director
                      Character artist

 

BARGIER Manon  Environment artist

DUBOIS Laura Environment artist

 

MACAIRE Vincent  Animator
                                 Skinner

Mes rôles sur le projet 

Level designer

- Concevoir le level concept sur papier
- Utiliser des formes simples et gabarits pour travailler la composition
- Composer le niveau et intégrer les assets
- Établir les events et autres comportements de niveau

- Guider le joueur avec des points de repère
- Équilibrer le niveau par rapport aux métrics et la cible joueur
- S'assurer de la cohérence entre mécaniques et niveau de jeu

 

2016-07-11_15h10_58
2016-07-11_15h06_46
2016-07-11_15h04_03
2016-07-11_15h02_26
2016-07-11_15h05_00
2016-07-11_15h03_50
Unity_AT03
Unity_AT04

Expériences acquises
 

Concept
- Créer un concept de level de la phase croquis à la phase 3D
- Itérer autant que possible grâce aux playtests
- S'adapter à la cible

 

Composition
- Considérer la 3D, les points de vue joueur, perspective
- Ne pas surcharger l'espace de jeu, ne pas perdre le joueur
- Permettre aux signes et feedbacks de s'incorporer

Game designer

- Concevoir et transmettre une intention de jeu, une expérience
- Veiller à la cohérence entre mécanismes et background
- Etablir les règles d'utilisations et les limites des compétences
- Créer des mises en situations
- Intégrer des signes et feedbacks cohérents

 

Expériences acquises
 

Cible
- Se plier à une cible jeune, se remettre en question
- Jauger les récompenses joueur, lui donner envie de progresser
- Créer un scénario et un univers dans lesquels s'intégrent les mécaniques

 

Mécaniques
- Réfléchir les compétences afin de donner envie au joueur de les utiliser
- Introduire leurs utilisations, apprendre les codes du jeu au joueur
- Établir rapidement un prototype afin de tester et équilibrer les situations de jeu


 

Project manager

- Optimiser l'utilisation des aptitudes de chacun
- Féderer l'équipe autour du projet et d'un but commun
- Permettre la cohérence entre les pôles Game art et Game design
- Assurer la productivité en estimant les dépendances des tâches
- Etablir un suivi de projet, mettre en place des réunions
- Communiquer avec l'équipe, milestone, priorités, changements éventuels
- Rédiger des documents de production (planning, listing des tâches ...)
- Rédiger le contenu du concept book, de la présentation, du trailer


 

Expériences acquises
 

Gestion d'équipe
- Estimer les compétences de chacun pour établir des tâches et planning cohérent
- Savoir imposer des dead line, défendre les besoins du projet
- Faire face aux imprévus techniques et humains

- Être à l'écoute des acteurs du projet
- Communiquer en permanence


Production
- Rédiger des documents de production
- La discipline de tenir des documents à jour


Gestion du temps
- Établir des états prévisionnels afin de répondre aux imprévus
- Prévoir les tâches du projet, les besoins graphiques et techniques

 

​

 

Incarnez Ani, un petit garçon qui découvre un royaume magique au milieu des nuages.
Explorez un monde onirique accompagné de Kumo votre compagnon d'aventure.

 

Utilisez vos pouvoirs d'être céleste pour progresser !
Créez différents types de nuages qui intéragissent entre eux et avec l'environnement.

 

Pitch et concept


 

Le personnage évolue dans un royaume céleste magique.

L’aventure débute dans une zone pacifique remplie de vestiges d’une civilisation ancienne.
Il existe différentes iles célestes sur lesquelles évolue des peuples et des créatures inconnues.

La taille des iles peut varier de quelques mètres jusqu’à plusieurs centaines de kilomètres.
Certaines zones sont faites de terre, de roche et d’herbe tandis que dans ce monde onirique d’autres zones sont plus exotiques où par exemple des légumes étranges poussent jusqu’à faire la taille d’immeuble.

- Un univers et un scénario adapté à la cible
 

- Liberté d’utilisation des compétences
 

- Un environnement interactif
 

- Fluidité de mouvement et envie d’exploration
 

- Des secrets à découvrir

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